sábado, 18 de maio de 2013

JOGO DE MATEMÁTICA: TERMÔMETRO MALUCO/ 7º ANO...



Objetivo Geral:
Desenvolver habilidades de raciocínio, como organização, atenção e concentração para a resolução de problemas, contribuindo para o desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo. 
Objetivo Específicos:
Compreender o significado dos números positivos e negativos;
Adicionar dois números inteiros de mesmo sinal ou contrario;
Reconhecer o sinais  de mais e menos como operadores e indicadores de situações simétricas;
Ampliar e construir os  significados das operações dos números inteiros positivos e negativos;
Construção do material para o jogo:
Utilizamos um tabuleiro para duas equipes formadas cada uma por 2 ou 3 jogadores, 2 marcadores de cores diferentes, um conjunto com 27 cartas, formadas com 3 cartas de cada um dos números 0, -1, -2,
-3, -4, +1, +2, +3, +4.

Regra do Jogo:
1 - Cada grupo usa um tabuleiro com o termômetro e um conjunto de cartas que devem ser embaralhadas e colocadas no centro da mesa, formando um monte, com as faces voltadas para baixo.
2 - Para iniciar o jogo, cada jogador na sua vez, coloca seu marcador na posição zero e retira uma carta do monte. Se a carta indicar um número positivo, o jogador avança se indicar um número negativo, recua e, se apontar para o zero, o jogador não move seu marcador.
3 - O jogo continua, com os jogadores retirando uma carta do monte e realizando o movimento a partir do valor da casa do seu marcador.
4 - O jogador que chegar abaixo de - 20 congela e sai do jogo.
5 - A 3 forma de ganhar o jogo: 
* O primeiro jogador que chegar em + 20, ou
* O ultimo que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem e saírem do jogo, ou ainda
* O jogador que, terminado o tempo destinado ao jogo, estiver "mais quente", ou seja, aquele que estiver com o seu marcador  na casa com o maior número em relação aos demais.   
Exemplo de uma jogada:
- Inicio do jogo marcador no zero                            começo     O
- 1ª jogada retira a carta  + 2                                   vai para casa  + 2
- 2ª jogada retira a carta - 4                                    o jogador recua  o seu marcador 4 casas e vai para
                                                                              posição - 2.
Profª de Matemática: Artêmia Rigão

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